Melancholy Lens — プライバシーポリシー

Privacy Policy

Last updated: October 21, 2025

Melancholy Lens (“the App”) respects your privacy and does not collect, store, or share any personal data.


1. Information We Collect

The App does not collect personal information, location data, facial data, or usage analytics.

All image processing and AI segmentation are performed entirely on-device.


2. Use of Camera and Microphone

The App uses the camera to capture photos, but no image or audio data is transmitted or stored externally.

Captured photos are saved only to your device’s photo library.


3. Data Sharing

The App does not share any data with third parties.


4. Analytics and Advertising

The App contains no analytics tools or advertising SDKs.

No tracking of user activity is performed.


5. Security

Since the App performs all processing locally, there is no external data transmission.


6. Contact

If you have any questions about this Privacy Policy, please contact:

📩 bkus-lj@infoseek.jp

🪞 Melancholy Lens — プライバシーポリシー

最終更新日:2025年10月21日

Melancholy Lens(以下「本アプリ」)は、個人情報の保護を重視し、以下のとおりプライバシーポリシーを定めます。


1. 収集する情報

本アプリは、ユーザーの個人情報・位置情報・顔データ・利用履歴など、いかなる情報も収集しません。

人物検出やぼかし処理はすべて 端末内(オンデバイス)で完結 します。


2. カメラ・マイクの利用

本アプリはカメラ機能を使用しますが、撮影映像や音声データは外部に送信・保存されません。

ユーザーが撮影した写真は、ユーザー自身のフォトライブラリにのみ保存されます。


3. 第三者への提供

本アプリは、取得したデータを第三者に提供することは一切ありません。


4. アクセス解析・広告

本アプリには、アクセス解析ツールや広告SDKは一切含まれていません。

トラッキングも行いません。


5. 安全管理

本アプリでは外部サーバーとの通信を行わないため、

ユーザーの情報が外部に送信されるリスクはありません。


6. お問い合わせ

本アプリに関するお問い合わせは、以下のメールアドレスまでご連絡ください。

📩 bkus-lj@infoseek.jp

Privacy Policy for CardiganManager

Effective Date: October 17, 2025

CardiganManager values your privacy. This application is designed to operate entirely on your device and does not collect, store, or transmit any personal data to external servers.

1. Data Collection

CardiganManager does not collect or share any personal information.
All data, including photos, names, and notes about your cardigans, is stored locally on your device.

2. Analytics and Tracking

This app does not use analytics tools, tracking technologies, or third-party SDKs such as Google Analytics or advertising networks.

3. Permissions

The app may request permission to access your device’s camera or photo library solely for the purpose of allowing you to add images of your cardigans.
These images are stored locally and are never uploaded or shared.

4. Data Security

Since all data is stored locally, your information remains under your full control.
Deleting the app will remove all stored data from your device.

5. Contact

If you have any questions or concerns about this privacy policy, please contact the developer at:
[bkus-lj@infoseek.jp]

CardiganManager プライバシーポリシー

最終更新日:2025年10月17日

CardiganManager(以下、「本アプリ」)は、ユーザーのプライバシーを尊重し、個人情報の保護に努めます。

本アプリは すべてのデータをユーザーの端末内でのみ処理し、外部サーバーへの送信・保存・共有は一切行いません。


1. データの収集について

本アプリは、個人情報を収集または第三者に共有することはありません。

登録されたカーディガンの写真、名前、ブランド名、コメントなどのデータは、すべて端末内に保存されます。


2. アクセス権限について

本アプリは、カーディガンの写真を登録するために、端末の カメラ および 写真ライブラリ へのアクセス権限を求める場合があります。

これらの画像データは端末内に保存され、外部へ送信されることはありません。


3. 分析およびトラッキングについて

本アプリは、Google Analytics などの解析ツール、広告ネットワーク、またはその他の追跡技術を一切使用していません。


4. データの安全性

すべてのデータはユーザーの端末内にのみ保存されます。

そのため、ユーザー自身が完全にデータを管理することができます。

アプリを削除すると、保存されていたデータもすべて端末から削除されます。


5. お問い合わせ

本プライバシーポリシーに関するお問い合わせは、以下のメールアドレスまでご連絡ください。
[bkus-lj@infoseek.jp]

UnityとBlenderでRPGを作る #3 – キャラクターを動かす

前回までで床とキャラクターの設置までが終わったので、今回は設置したキャラクターを動かしてみましょう。

カメラ位置修正

デフォルトのままだとちょっと見にくいので、カメラの位置を変えてみます。
メインカメラを選択して、Yを1から4に変更しました。

右下の「Camera Preview」で確認ができます。
見下ろす形になって見やすくなりました。

キャラクターを動かすための準備

コンポーネントとしてRigidbodyとCapsule Colliderを追加します。
キャラクターを選択した状態で、Add ComponentからRigidbodyを追加します。

Rigidbodyを追加する ( Unity )

つぎに、同じ要領でCapsule Colliderを追加します。

はい、追加できました。
では続いて、Capsule Colliderの位置が変なので調整しましょう。
なんか下にめり込んでますよね。

Unity Capsule Colliderの設定

CenterとHeightをキャラクターを包むような大きさに修正します。

今回はCenterのYを0.9, Heightを1.8としました。

キャラクターを動かすためのスクリプトを書く

キャラクターを動かすためにスクリプトを書きます。
まずはスクリプトファイルを作りましょう。
AssetにScriptというフォルダを作ります。これは単にAssetを整理しやすくするためです。

Unity Asset

作成したフォルダを開き、スクリプト用のファイルを作ります。
Assetsの先ほど作成したScriptフォルダをダブルクリックした後、そのウインドウで右クリックし、Create > C# Script を選択し、新規スクリプトファイルを作成します。
ファイル名はCharacterControllerとしましょう。

はい、ファイルが作れましたね。
早速開いてみましょう。
テキストエディタなら何で開いてもよいですが、今回はVisual Studio 2019で開きます。

ここに以下のコードをコピペします。
内容わかんなくても大丈夫です。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CharacterController : MonoBehaviour
{

    public float speed = 3f;

    private Rigidbody rb;
    private float h, v;
    private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        rb.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotation;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        h = Input.GetAxis("Horizontal");
        v = Input.GetAxis("Vertical");

        if (h != 0 || v != 0)
        {
            moveDirection = speed * new Vector3(h, 0, v);
            moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
            rb.velocity = moveDirection;
        }
    }
}

ソースコードは以下を参考にさせていただきました。
https://qiita.com/tomopiro/items/e691524c3c0eef16c089#%E7%A7%BB%E5%8B%95%E6%96%B9%E6%B3%95%E3%81%9D%E3%81%AE1

続いて、キャラクターオブジェクトに先ほどのスクリプトを追加します。

十字キーで操作すると、キャラクターが動きます。

動くようになりましたが、物体が動いてる感がすごいですね。
次回は動きに合わせて方向を変えたり、アニメーションしたりするようにします。

UnityとBlenderでRPGを作る #2 – ステージを作り、キャラクターを置いてみる

前回プロジェクトを作ったので、今回はステージを作って、プレーヤーも置いてみます。

床を作る

現在は何もない状態なので、まずは地面を作ります。
Hierarchy > Create > 3D Object > Planeを選択し、床を作ります。

Unity 地面を作る

はい、これで床ができました。

プレーヤーキャラクターを配置

続いて、キャラクターを置いてみましょう。
キャラクターの作り方はこちらを参考にしてみてください。
BlenderでエクスポートしたFBXファイルをAssetにドラッグドロップします。
今回使ったFBXファイルはここに置いておきますね。

次に、Animation Typeを設定しておきます。
キャラクターを動かすときに必要です。

Humanoidを選択したら、下のApplyボタンを押して適用します。

続いて、実際にゲーム上に置いてみましょう。
AssetからHierarchyにドラッグアンドドロップします。

なんかめり込んでしまっているので、位置調整しましょうか。
PositionのYを1にします。

これでキャラクターを配置することができました。
本日はここまで。
明日はキャラクターを動かせるようにしてみます。

UnityとBlenderでRPGを作る #1 – Unityのプロジェクトを作る

前回、Blenderでキャラクターを作ったので、今度はそれをUnity上で動かしてみます。

プロジェクト作成

まずはUnityのプロジェクトを作りましょう。
Unityのインストールなどは省きます。バージョンはUnity 2019.2.12f1です。

Unityを開き、新規作成をクリックします。

プロジェクト名はRPGとしましょうか。
今回は3Dのプロジェクトを作りますよ。

作成をクリックすると空のプロジェクトが作成されます。

本日はここまで~。

Blender 練習 キャラクター作り その3 動かす

3DCGが歩いてます

前回(その2)

前回まででモデルの準備ができたので、続いてボーンを入れて実際にUnityで動かしてみます。

ボーンはこちらにあります。

メタリグ

ボーンを入れる Blender
ボーンを追加

ボーンを追加したら、拡大縮小してモデルとボーンを合わせます。

ボーンを修正 blender
ボーンを修正

続いて、ボーンとモデルをペアレント設定します。

まずはモデル、ボーンの順に選択して、

選択する

つぎにペアレントを設定します。「Ctrl + P」を押したあとに、以下の「自動のウェイトで」を選択します。

自動のウェイトで

これでペアレント設定が完了したので、Unityで使えるように保存します。

ファイル→エクスポート→FBXの順に選択して、FBX形式で出力します。
このとき、カメラなどは不要なので、メッシュとアーマチュアのみをエクスポートするようにします。

FBXで出力
FBXで出力

以降はUnityでの作業。

プロジェクトに先程作ったFBXファイルをドラッグドロップします。

Unityのインスペクタから、Rig→Animation Type→Humanoidに設定して「Apply」ボタンを押します。

これでエラーが出なければ成功なのですが。。。。私はここで失敗しました。

Unity Blender

足の部分が失敗しているみたいです。

これはどうやら、脚を1つの立方体で作ってしまったために起こった模様。

というわけで足を作り直しました。

脚の作り直し
脚の作り直し

太ももとふくらはぎを2つの立方体で作り直しました。

脚の作り直し
脚の作り直し

うまくいきましたー。

あとはアニメーションを持ってきます。

Unity-chanをアセットストアからインポートして、オブジェクトに設定したました。ここはUnityの設定なので割愛。

歩くアニメーションを設定したら、ちゃんと動きました〜。

3DCGが歩いてます
3DCGが歩いてます

Blenderで作ったモデルの動かし方はだいたいわかったので、今後はUnityでの操作方法など勉強してみます。

STETCHさんで財布を作ってもらいました

レザーの財布をオーダーメイドしてくれる「STETCH 」さんで、財布とウォレットチェーンとアップルウオッチのバンドとキーホルダーとキーヘッド を作ってもらいました。

メインカラーは紫と黄色。

サイコガンダムマークIIみたいでカッコいい。

色の他に、細かい注文にも応えていただきました。

こだわりポイントは、財布の中のカードケースです。

L字ファスナーになっていて、カード類がたくさん入れられます。

クレジットカード以外に、交通系カードや会社のカードなどが多くて、かと言ってカードケースを分けるといざという時に困るので難儀していたのです。

これにより、大量のカードを持ち歩くことが可能になりました。やったね。

あとは、アップルウオッチバンドも作ってもらいました。

ピラミッドスタッズがかっこよくないですか。

ちなみに前回作ってもらったのがこちら。

前回は赤と青で作成してもらいました。この色も良いですよね。

前回はパーツが汗で錆びたりしたので、今回は金属パーツを汗に強いものにしてもらいました。

仮面ライダーサソードみたいな感じでカッコいい。

さらにさらに、キーホルダーも。

こちらはSTETCH さんで販売されてるイナズマキーホルダーの、少しサイズの小さいバージョンです。

わざわざ型を作っていただきました。ありがとうございます。

欲しいものを全部作っていただいて、感無量です。

皆さんも是非 STETCH さんでオーダーしてみてくださいませ。

めちゃくちゃおすすめです。

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